思ったよりしっかり動くものができて面白い。ゲームとしてはもちろんチープなものではあるんだけど、全体がちゃんと成立している。人間はコードを一行も書いていない。
ブラウザ内のみで動作しています。便利。

「全体がちゃんと成立している」というのは、たとえば開始・終了があって、配置フェーズとプレイフェーズと結果確認フェーズがあり、勝利と敗北があり、プレイ中は時間経過に伴って敵が出てきたりユニットが倒されたりして、またプレイヤーが新しいユニットを配置したりできる。それらが破綻していない、ということです。
スクリーンショットは、寺を守るナマハゲが謎の妖怪バックベアードの気配に武者震いしている様子です。ナマハゲを配置すると20%の確率でご当地ヒーローが出現します。普通のナマハゲより25%強い。普通のナマハゲとは...?
Anthropicは画像生成ツールをClaudeCodeからアクセスできるところに標準でおいてくれてないので、まず簡単なドット絵生成スキルを作るところから始める必要があった。ここは不便。あとFM音源風サウンド生成スキルとかを作った。
マップはDOMと切り離して昔ながらの多次元配列で管理している。これで難易度調整などをブラウザと関係ないところで繰り返し回すようにできたのは大きかった。「使えるようになったユニットを適当に配置してもクリアできるのでは?」という人間の問いに対して、ランダム試行100回くらい回して「確かに、適当においても100回中30回はクリアまでいけた」などと回答してくるのはなんかすごい時代だなという感じ。
ステージの作り
ikyo-kami/src/data/stages/stage1.ts at main · ma2saka/ikyo-kami · GitHub
map: [ '~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~', // 0 海。補給線はここを通れない '~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~', // 1 '............................', // 2 浜。見晴らしがよく、どこにでも置ける '..T...........T.............', // 3 '............................', // 4 '....========................', // 5 '....=##....=............HH..', // 6 角の一等地は闇だまり。寺は東端(2×2) 'G====......=....=%%%%===HH..', // 7 寺の手前は深雪(敵が鈍る) '...........=##..=...........', // 8 こちらの角にも闇 '...........======...........', // 9 '............................', // 10 '......T..............T......', // 11 '............................', // 12 '..T...........TT............', // 13 '............................', // 14 '.........T..........T.......', // 15 '............................', // 16 '............................', // 17 ],
面白いのは定義コード冒頭に意図が自然言語で書かれていることで、その書きっぷりがいかにもLLMって感じである。
- 供物はその分安く(270→160)。総資力はほぼ同じで、最初の判断は
- 「この形に、何を足すか」から始まる — 白紙より書きかけの方が、手が動く。
この辺とか

